Jika ada satu hal yang selalu dapat Anda andalkan dari Nintendo, itu adalah hal yang paling tidak Anda harapkan. Lagi pula, pengembang mana lagi yang akan merilis game olahraga dengan cincin Pilates sebagai pengontrolnya, menjual mainan karton buatan sendiri, atau memberikan pembaruan penting pada konsol berikutnya pada malam pemilihan presiden? Namun sebelum semua itu, Nintendo mungkin mengambil langkah paling berani, merilis konsol genggam yang berbeda dari apa pun yang ada di pasaran, dan kesuksesannya membuka jalan bagi perusahaan seperti yang kita kenal sekarang.
Nintendo DS diluncurkan di Jepang pada tanggal 2 Desember 2004, dan bahkan tanggal rilisnya pun tidak lazim. Sebagai perusahaan Jepang, Nintendo biasanya merilis konsolnya terlebih dahulu di dalam negeri, kemudian membawanya ke luar negeri. Perusahaan mengubahnya untuk DS, merilis perangkat genggamnya 10 hari lebih awal di Amerika Utara dibandingkan di Jepang. Dengan menjual DS sebelum Black Friday di AS, Nintendo memastikan bahwa penjualan akan setinggi mungkin untuk peluncuran tersebut. Hal tersebut memang benar, namun yang lebih penting, peluncuran DS di luar Jepang menunjukkan bahwa perusahaan tersebut mendorong perluasan audiensnya, dan dorongan tersebut membuahkan hasil.
Pada saat DS diluncurkan di Jepang, DS sudah memiliki 2 juta pre-order — dua kali lipat jumlah yang diharapkan Nintendo — dan pada akhir tahun, DS telah terjual hampir 3 juta unit di seluruh dunia. Hingga hari ini, DS tetap menjadi konsol terlaris kedua sepanjang masa, hanya berjarak beberapa juta unit saja dari PlayStation 2.
Kesuksesan DS yang fenomenal bukanlah suatu kebetulan. Baik perangkat genggam maupun Nintendo Wii, yang diluncurkan dua tahun kemudian, merupakan bagian dari apa yang disebut oleh mantan presiden Nintendo Satoru Iwata sebagai strategi “Ekspansi Populasi Game”. Pada saat game masih dipandang sebagai hobi khusus, dan dipasarkan hampir secara eksklusif kepada pria muda, Nintendo ingin semua orang dapat “mengalami dan menikmati hiburan video game, tanpa memandang usia, jenis kelamin, bahasa, latar belakang budaya, atau pengalaman bermain game. .”
Tentu saja, perusahaan mana pun akan dengan senang hati memperluas basis pelanggannya, tetapi Nintendo memegang teguh misi tersebut. Mereka secara agresif memasarkan DS dengan selebriti tahun 2000-an seperti Zach Braff dan Paris Hilton, sambil menggunakan perangkat genggam tersebut untuk menguji fitur game dan perangkat keras yang tidak dapat diimpikan oleh perusahaan lain.
Yang paling jelas adalah layar ganda yang khas. Desain clamshell konsol ini meniru ponsel flip yang populer pada saat itu dan memungkinkan beberapa inovasi asli dari pihak pengembang. Banyak game, seperti judul DS Castlevania, menggunakan layar kedua sebagai menu yang selalu terbuka, sementara game sejenisnya Henry Hatsworth Dan Kisah Dalam Bowser menggunakannya sebagai bagian penting dari gameplay. Itu juga membuat porting game DS menjadi usaha yang rumit, seperti pembuatan ulang Dunia Berakhir Dengan Anda Dan Kode lain telah berjuang untuk menangkap keajaiban aslinya. Salah satu layar DS bahkan adalah layar sentuh. Bertahun-tahun sebelum iPhone menjadikan layar sentuh sebagai fitur standar ponsel, DS menjadikan layar sentuhnya penting.
Perangkat lunak untuk DS bahkan lebih ditujukan untuk memperluas gagasan pemain tentang apa itu konsol game. DS dilengkapi Wi-Fi — yang pertama untuk Nintendo — yang mengubah konsol menjadi perangkat komunikasi ad hoc. Termasuk dengan setiap DS Obrolan Pictoyang memungkinkan hingga 16 orang mengobrol melalui jaringan lokal dengan teks dan gambar. Meskipun DS tidak menjadi alternatif pengganti ponsel atau ruang obrolan, DS masih merupakan ide baru yang menunjukkan bagaimana pengembang dapat menciptakan pengalaman sosial baru bagi pemain yang kebetulan berada dekat satu sama lain.
Mungkin contoh terbaik bagaimana DS mendobrak pola permainan tradisional adalah Usia Otak. Dibuat melalui konsultasi dengan ahli saraf Ryuta Kawashima, Usia Otak dimaksudkan untuk meningkatkan fungsi otak pemain melalui teka-teki, sebagai cara untuk menarik lebih banyak pemain kasual. Meskipun penelitian mengenai keefektifannya tidak meyakinkan, Usia Otak adalah sukses besar. Nintendo secara resmi akan meluncurkan strategi untuk meningkatkan kesehatan pemain melalui game satu dekade setelah peluncuran DS Usia Otak dapat dilihat sebagai meletakkan dasar lebih awal untuk permainan seperti itu Wii Cocok Dan Petualangan Ring Fityang akan berubah dari melatih otak pemain menjadi melatih tubuh mereka.
Setelah GameCube yang berkinerja buruk, DS menunjukkan bahwa Nintendo tidak hanya masih berada di puncak permainannya, tetapi juga tidak akan bermain aman. Eksperimen Nintendo dengan DS segera membuahkan hasil dan juga membuka jalan bagi perubahan besar yang akan terjadi di tahun-tahun mendatang. Dengan secara aktif berupaya memperluas audiens game, DS mendapatkan banyak penggemar baru untuk Nintendo — dan yang lebih penting, DS menunjukkan kepada orang-orang yang mungkin tidak pernah tertarik dengan game bahwa ada sesuatu untuk mereka juga.