Bukan hal yang aneh jika sebuah game mendominasi perbincangan di kalangan game untuk sementara waktu – lihat tahun ini Penyelam Neraka 2 atau Balatro Misalnya. Namun lain halnya jika seseorang tumbuh begitu besar sehingga menjadi nama rumah tangga yang dikenal bahkan oleh orang-orang yang belum pernah memainkan game tersebut seumur hidup mereka. Pada tanggal 23 November 2004, sebuah game mencapai prestasi tersebut lebih dari yang pernah dicapai oleh game lain mana pun, dan game tersebut melakukannya dalam genre yang pada saat itu merupakan genre yang sangat khusus.
Dunia Warcraft tidak menciptakan RPG online multipemain masif, namun menyempurnakannya, memperkenalkan konsep tersebut kepada pendatang baru dan benar-benar mengubah konsep genre bagi mereka yang sudah menghapusnya. Kapan Dunia Warcraft diluncurkan, permainan role-playing online multipemain masif yang dominan masih ada Pencarian Everquestsebuah pengalaman yang sering kali menghukum dan tidak dapat dipahami yang menuntut para pemain untuk menghibur diri mereka sendiri. Dunia Warcraft mengambil inti sosial dari Pencarian Everquest dan mengubahnya menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat, lebih mudah dilakukan, dan lebih menyenangkan.
“Sebagian besar tim bermain Pencarian Everquest cukup fanatik,” Holly Longdale, produser eksekutif dan wakil presiden Wow memberitahu Terbalik. “Seperti yang sering terjadi di Blizzard, produk-produk hebat yang dibuat tim ini muncul dari hasrat terhadap apa yang mereka sukai. Apa yang keluar dari diskusi tentang betapa mereka mencintai Pencarian Everquest adalah, bagaimana kita mengambil ini dan menjadikannya lebih baik dan menjadikannya milik kita? Itulah asal usulnya.”
Seperti yang ditulis oleh reporter Jason Schreier Mainkan Nice: Kebangkitan, Kejatuhan, dan Masa Depan Blizzard Entertainment, WowTim pengembangan awalnya mengerjakan RPG pasca-apokaliptik bernama Pengembara. Namun karena pengembang kehilangan minat terhadap proyek tersebut — dan mulai menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengerjakannya Pencarian Everquest — Manajer badai salju memilih untuk membatalkan Pengembara dan mulai mengerjakan MMORPG milik perusahaan.
Meskipun mungkin terdengar sederhana, salah satunya WowInovasi terbesarnya adalah ketergantungannya pada misi. Berbeda dengan RPG pemain tunggal, sebagian besar MMORPG pada saat itu tidak memiliki kemajuan pencarian yang kuat, dengan cerita yang lebih banyak muncul dari perilaku pemain daripada dari apa pun yang dibuat oleh pengembang. Blizzard pertama kali membayangkan misi sebagai cara untuk memandu pemain agar bermain lebih mandiri, namun menyadari sebelum rilis bahwa pemain merasa tersesat ketika misi tersebut mengering, dan memutuskan untuk lebih memusatkan perhatian pada misi tersebut.
“Ini benar-benar momen besar di mana tim berpikir, 'Oh, saya rasa kami harus menyelesaikan misi sepuluh kali lebih banyak dari yang kami pikir akan kami lakukan,'” Rob Pardo, desainer utama asli di Wow diberi tahu Pemain AS. “Tetapi menurut saya ini adalah salah satu momen luar biasa yang terjadi dalam pengembangan game, ketika Anda menemukan nugget yang benar-benar menyenangkan, Anda akan menggandakannya.”
Fokus pada pencarian menghasilkan cerita yang lebih kuat, yang memainkan nada ringan khas Blizzard Entertainment. Dimana sebagian besar orang-orang sezamannya menceritakan kisah-kisah fantasi langsung tentang pertempuran dan kepahlawanan, Wow dicampur dalam rasa humor untuk membedakannya.
“Di Warcraft Anda akan menemukan tragedi, kesedihan yang luar biasa, dan konflik epik,” Ion Hazzikostas, direktur Wowmemberitahu Terbalik. “Anda juga akan menemukan humor yang aneh dan lucu, mulai dari mengklik orc itu berkali-kali di RTS hingga mereka meneriaki Anda untuk berhenti menyodoknya. Ada ruang untuk semua rasa dan pendekatan untuk bermain game Wowdan Azeroth mencerminkan keragaman basis pemain.”
Melalui kombinasi cerita yang menarik, gameplay yang lebih terpandu, dan dunianya yang menarik, para pemain berbondong-bondong datang ke sana Wow saat diluncurkan. Game ini menjadi sangat populer sehingga Blizzard harus berhenti menjual game tersebut untuk sementara waktu karena servernya tidak dapat menangani arus masuknya. Semakin banyak orang menjadikan Azeroth sebagai rumah kedua mereka, semakin menarik untuk bergabung di dalamnya. Salah satu daya tarik terbesar MMORPG adalah sisi sosialnya, kesempatan untuk berperan sebagai makhluk fantasi dan menjalani petualangan menegangkan bersama teman-teman. Wow menjadi pusat sosial sekaligus permainan bagi banyak pemain, sehingga komunitas virtualnya menjadi subjek keingintahuan akademis bagi para peneliti yang mempelajari komunikasi, ekonomi, dan bahkan epidemiologi.
Sekarang, 20 tahun setelah peluncuran, Wow telah berkembang jauh melampaui keadaan di mana ia dimulai. Blizzard mempermudah pengelompokan pemain, berkeliling dunia, dan naik level. Wow akan segera memperkenalkan perumahan pemain, sebuah fitur yang populer di MMORPG serupa, dan fitur yang menurut Hazzikostas telah didiskusikan oleh tim pengembangan selama lebih dari satu dekade. Banyak dari perubahan tersebut datang dari masukan pemain, namun Blizzard juga berkomitmen untuk mempertahankan kepribadian unik yang membedakan Warcraft dari seri game lain di luar sana.
“Kami melihat diri kami sebagai penjaga dunia yang dihuni para pemain,” kata Hazzikostas. “Kami menganut fiksi umum tentang alam semesta, namun di dalamnya, terdapat palet warna yang hampir tak terbatas yang dapat kami gunakan untuk melukis. Kita baru saja menginjak usia 20, dengan mudah memiliki satu dekade ide lagi dan masih banyak lagi impian. Jika ada batas-batas yang bisa dicakup oleh Warcraft, kita masih jauh dari jangkauannya.”