'Final Fantasy XIV' Devs menjelaskan mengapa mereka memilih FFXI untuk crossover besar terbaru game

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi permainan seperti Final Fantasy XIV adalah fakta bahwa ia harus memiliki apa yang pada dasarnya merupakan pintu konten yang berputar. MMORPGS hidup dan bernafas dengan membuat pemain tetap terlibat, terus -menerus memiliki sesuatu yang baru dan berkilau untuk dilakukan. Di antara daftar pencucian pencarian, serangan aliansi selalu menonjol sebagai yang terbaik Ffxiv Telah menawarkan-serangan 24-pemain besar-besaran dengan cerita-cerita rumit yang mendalam, dan crossover dengan permainan tercinta.

Dawntrail menandai serangan aliansi yang paling ambisius dari permainan, menggabungkan dua MMO besar Square Enix dengan Gema Vana'diel crossover. Tapi ada alasan yang disengaja Aliansi Raids terus menjadi crossover, bukan cerita asli.

Banyak judul Final Fantasy masa lalu memiliki nilai sentimental yang kuat untuk penggemar dan pengembang AS, jadi kita semua cenderung memiliki harapan tinggi untuk konten berdasarkan game -game itu. Dan ketika kami berangkat untuk menciptakan sesuatu yang memenuhi harapan itu, konten keseluruhan pasti menjadi cukup besar dalam ukuran, “kata perancang konten pertempuran utama Masaki Nakagawa,” dengan itu dalam pikiran, serangan Alliance memungkinkan kami untuk membagi skenario dan konten pertempuran di seberang Tiga tambalan dan berinvestasi sumber daya yang cukup untuk membuat sejumlah besar konten. ”

Dengan permainan seperti Ffxitidak ada kekurangan inspirasi yang bisa ditarik oleh tim pengembangan. Ketika Ffxiv ada di tengah -tengah Gema Vana'diel, terbalik memiliki kesempatan untuk berbicara dengan Nakagawa dan tim penulisan skenario – menyelam ke dalam proses kompleks membuat crossover dan merancang serangan besar -besaran.

Wawancara ini telah diedit untuk kejelasan dan singkatnya.

Dalam hampir semua hal Ffxi menciptakan fondasi untuk Ffxiv. Jadi gema Vana'diel terasa seperti momen lingkaran penuh.

Final Fantasy XI

Serangan Vana'diel menarik, karena mereka mewakili crossover dengan MMO yang masih berjalan. Berapa harga Ffxiv bekerja tim dengan Ffxi Tim Pengembangan? Berapa banyak Anda berkonsultasi saat merancang penggerebekan ini?

Nakagawa: Rencana untuk Gema Vana'diel (EOV) dimulai sekitar musim dingin 2023, di samping pengembangan Dawntrail. Kita di tim konten pertempuran memulai proyek dengan memutuskan keempat bos, sementara tim skenario berkonsentrasi pada tugas mereka untuk Dawntrail. Setelah bos diputuskan, kami kemudian pindah untuk mengerjakan desain ruang bawah tanah keseluruhan dan menguraikan cerita.

Ada beberapa ide desain level yang unik, seperti memiliki setiap aliansi yang dimulai di Ronfaure/Sarutabaruta/Gustaberg (area awal di FFXI) atau bahkan Jeuno/Jeuno Upper/Port Jeuno yang lebih rendah, tetapi kami harus melupakan ide -ide ini karena mereka tidak tidak Realistis dengan sumber daya pengembangan kami dan keterbatasan terkait sistem.

Itu Ffxi Tim terutama mengawasi konsep asli, plot, dan teks dalam game skenario, serta suara dan dialog karakter NPC dan bos. Kami juga meminta mereka untuk memberikan penilaian akhir dalam memastikan konten pertempuran keseluruhan konsisten dengan alam semesta dan pengetahuan Ffxi Dan Ffxivdan untuk memeriksa apakah ada kekhawatiran tentang elemen yang diberikan sentuhan FFXIV-Original.

Final Fantasy XI jelas memiliki konten bertahun -tahun untuk dipilih. Bagaimana Anda memilih konten, monster, dan karakter mana yang akan dimasukkan? Apakah ada sesuatu yang akhirnya Anda potong?

Nakagawa: Selama pengembangan awal EOV, kami mengadakan sesi brainstorming untuk memutuskan empat bos yang akan ditampilkan dalam angsuran pertama. Banyak ide bernada, tetapi tentu saja, ada juga banyak yang tidak membuat potongan.

Setelah memutuskan keempat bos, kami berdiskusi dengan lore dan tim skenario untuk mulai mengerjakan cerita dan desain level. Ada beberapa ide desain level yang unik, seperti memiliki setiap aliansi yang dimulai di Ronfaure/Sarutabaruta/Gustaberg (area awal di FFXI) atau bahkan Jeuno/Jeuno Upper/Port Jeuno yang lebih rendah, tetapi kami harus melupakan ide -ide ini karena mereka tidak tidak Realistis dengan sumber daya pengembangan kami dan keterbatasan terkait sistem.

Seperti yang Anda lihat, selama fase brainstorming awal, kami kadang -kadang melempar semua ide kami tanpa khawatir tentang sumber daya pengembangan dan keterbatasan; Dari sana, kami menjaga elemen -elemen yang menyenangkan dan berupaya membuatnya layak. Kami melakukan analisis menyeluruh terhadap ide -ide kami; Bahkan jika sesuatu terdengar menarik, itu mungkin terlalu mahal dalam sumber daya pengembangan atau mungkin terhambat oleh batasan sistem. Dengan melihat ide dari berbagai sudut ini, kami dapat menemukan cara untuk menghemat biaya sumber daya atau menghilangkan kendala terkait sistem untuk lebih menyempurnakan rencana kami.

Serangan Alliance menciptakan peluang unik untuk tidak hanya menyediakan konten pertempuran baru, tetapi juga cerita dan karakter yang dibangun di atas warisan waralaba.

Square Enix

Bagaimana Anda mendekati merancang cerita untuk seri Raid Aliansi ini? Bagaimana Anda memastikan itu bisa menarik bagi kedua penggemar Ffxidan pemain yang mungkin belum pernah menyentuh permainan itu?

Catatan: Square Enix lebih suka mengaitkan jawaban ini dengan tim skenario secara keseluruhan, daripada satu orang.

Tim Skenario: Tujuan kami dengan skenario EOV adalah untuk menarik perhatian mereka yang tidak terbiasa Ffxi dan membingungkan minat mereka untuk bermain game. Untuk mencapai hal ini, kami menampilkan berbagai kesamaan antara Ffxi Dan Ffxiv Untuk membuat Vana'diel tampak lebih mudah didekati bagi mereka yang belum mengalaminya. Kami juga memperkenalkan Alxaar, seorang petualang, untuk mengikat kedua alam semesta bersama.

Banyak perancang game di proyek ini, termasuk kita di tim skenario, telah mendedikasikan banyak kehidupan kita untuk Ffxi. Kami memiliki kesukaan dan penghargaan yang mendalam terhadap permainan yang memberi kami begitu banyak kenangan, dan kami akan melakukan yang terbaik untuk menyampaikan kebesaran Vana'diel sebagai cara kami memberi kembali.

Sebelum memutuskan mekanika pertempuran untuk EOV, saya mulai dengan datang dengan tema dan konsep untuk setiap pertarungan bos.

Gema Vana'diel adalah serangan aliansi ketiga yang secara langsung mengambil dari game Final Fantasy sebelumnya. Menurut Anda mengapa formula itu bekerja dengan sangat baik untuk serangan Alliance secara khusus?

Nakagawa: Banyak judul Final Fantasy masa lalu memiliki nilai sentimental yang kuat untuk penggemar dan pengembang AS, jadi kita semua cenderung memiliki harapan tinggi untuk konten berdasarkan game -game itu. Dan ketika kami mulai menciptakan sesuatu yang memenuhi harapan tersebut, konten keseluruhan pasti menjadi ukuran yang cukup besar.

Dengan mengingat hal itu, serangan Alliance memungkinkan kita untuk membagi skenario dan pertarungan konten di tiga tambalan dan menginvestasikan sumber daya yang cukup untuk menciptakan sejumlah besar konten. Itulah alasan terbesar mengapa konten berdasarkan judul Final Fantasy sebelumnya sangat cocok untuk format Alliance Raid.

Namun, saya ingin mengklarifikasi bahwa kami tidak terpaku pada menjaga kerangka kerja ini apa adanya; Mudah -mudahan, di masa depan, kita dapat membuat format konten baru yang akan memberi para pemain kita dengan lebih banyak kejutan dan emosi daripada sebelumnya.

Penggerebekan Alliance sebelumnya telah memasukkan mekanik pertempuran unik dari permainan crossovernya, seperti Nier-Perat Yorha: Kiamat Gelap.

Square Enix

Bagaimana Anda mendekati mekanika dan elemen unik serangan ini? Bagaimana Anda ingin memastikan itu mewakili pengalaman Final Fantasy XI?

Nakagawa: Sebelum memutuskan mekanika pertempuran untuk EOV, saya mulai dengan datang dengan tema dan konsep untuk setiap pertarungan bos.

Untuk bos pertama, Prishe, saya memutuskan sejak awal bahwa pertemuan itu akan menampilkan visual yang berlebihan dan mekanik pertempuran untuk mewakili kepribadian unik Prishe dalam pertempuran itu sendiri. Dari sana, saya mengambil langkahnya dari Ffxiseperti Sandwich Auroral dan Sandwich Knuckle, dan dengan hati -hati menyempurnakan ide -ide sambil berhati -hati untuk tidak menyimpang terlalu jauh dari karakteristik gerakan asli.

Sedangkan untuk bos kedua, Fafnir, temanya hanya untuk memiliki naga besar dan perkasa yang menggunakan serangan dinamis dan spektakuler. Setelah temanya diputuskan, saya mempertimbangkan penampilan visual dari gerakannya Ffxiseperti bagaimana napas badai dan napas naga akan terlihat seperti, dan memasukkannya ke dalam mekanika pertempuran.

Saya menggunakan pendekatan yang sama ini untuk semua pertempuran bos di EOV, tetapi kadang -kadang saya mengerjakan mekanika pertempuran terlebih dahulu. Ada saat -saat ketika saya mengambil pendekatan tertentu berdasarkan metode yang disukai perancang konten pertempuran atau mengikuti instruksi spesifik dari perancang game utama yang mengarahkan konten. Pendekatan yang kami ambil diputuskan berdasarkan kasus per kasus tergantung pada berbagai faktor, seperti jadwal, keahlian perancang game, dan tema keseluruhan konten.

Dengan dekade sejarah literal, tidak ada kekurangan bos untuk dipilih untuk gema Vana'diel.

Square Enix

Seberapa mirip atau berbeda proses Anda, katakanlah, mengadaptasi mekanisme Taktik fantasi terakhir Dalam Raids Aliansi Ivalice?

Nakagawa: Itu Kembali ke iValice Proyek dimulai ketika produser dan sutradara Naoki Yoshida menjangkau Yasumi Matsuno dari Algebra Factory untuk melihat apakah ia tertarik untuk membuat seri Raid Alliance baru bersama -sama. Sebagai tanggapan, Mr. Matsuno mengusulkan gagasan “kembali ke iValice,” yang akan menggabungkan unsur -unsur dari alam semesta iValice; Dia kemudian menulis plotnya sendiri, dan begitulah proyek dimulai. Di sisi desain, sutradara ilustrator dan film Keita Amamiya bergabung dengan proyek, dan memberikan arah desain baru untuk Ffxiv.

Kami dengan hati -hati mempertimbangkan aspek -aspek pengetahuan mereka untuk dimasukkan dan bagaimana unsur -unsur alam semesta mereka harus diintegrasikan dengan alam semesta Ffxiv. Ini saya percaya akan tetap berlaku untuk crossover lain yang mungkin kita miliki di masa depan.

Mr. Matsuno memiliki andil dalam berbagai aspek proyek, dari proposal awal hingga permainan penuh dari skenario final, dan bahkan berpartisipasi dalam playtest grup dari konten pertempuran. Direktur Amemiya tidak hanya membantu ulasan pemodelan 3D, tetapi juga memberikan arah yang indah pada pencahayaan peta dan lingkungan. Dengan demikian, kembali ke Ivalice bukan hanya crossover antara permainan yang berbeda, tetapi juga crossover kreativitas.

Itu Gema Vana'diel Proyek, di sisi lain, dimulai dari diskusi internal mengenai tema potensial untuk seri RAID Aliansi baru; Ffxi dipilih saat merayakan ulang tahun ke -20 pada saat itu, dan kami tahu ada banyak Ffxi Fans di Ffxiv masyarakat.

Jadi, seperti yang Anda lihat, kami mengambil pendekatan yang sangat berbeda untuk merancang seri RAID Alliance ini. Namun, arah mendasar kami tetap sama untuk kedua proyek: kami memperlakukan karya -karya asli dengan hormat dan sangat berhati -hati dengan setiap aspek yang kami bawa dari judul -judul itu saat kami memadukannya dengan sisa Ffxiv semesta.

Kami memiliki keinginan kuat untuk menghargai Ffxiv Alam semesta dan judul -judul yang kami saksikan, jadi setiap kali kami memasukkan elemen dari judul lain, kami dengan hati -hati mempertimbangkan aspek -aspek pengetahuan mereka untuk menggabungkan dan bagaimana unsur -unsur alam semesta mereka harus diintegrasikan dengan alam semesta Ffxiv. Ini saya percaya akan tetap berlaku untuk crossover lain yang mungkin kita miliki di masa depan.

Final Fantasy XIV: Dawntrail tersedia di PS4, PS5, Xbox Series X | S, dan PC.