FBC: Firebreak adalah satu -satunya game multipemain yang pernah saya lihat di mana tujuan Anda adalah untuk menghancurkan catatan lengket – ya, slip kertas kuning kecil. Ternyata, slip -slip kecil yang tidak berbahaya itu berada di tengah -tengah peristiwa supernatural, menciptakan makhluk kertas yang menakutkan, tetapi memang konyol, yang menyerang Anda. Ya, ini adalah permainan obat melalui dan melalui.
Jika Anda tidak tahu nama pemulihan yang mungkin Anda ketahui, setidaknya, ketahui permainannya – Max Payne, Istirahat kuantum, KontrolDan Alan Wake 2. Selama bertahun-tahun, studio telah mengamankan reputasinya sebagai salah satu pembuat game tunggal dan permainan yang berfokus pada naratif. Jadi FBC: Firebreak Menandai perubahan yang sangat drastis-game multipemain pertama Remedy. Tapi setelah pratinjau yang panjang, itu sangat jelas Firebreak Tidak hanya mencoba untuk bergabung dengan pesta multipemain, itu mencoba menjadi permainan pemulihan unik lainnya-pengalaman yang berfokus pada pemain dengan selera humor dan gaya yang hampir menular. Ada begitu banyak pengalaman multipemain yang terasa seperti salinan karbon akhir -akhir ini, dan itulah yang membuat saya bersemangat untuk melihat lebih banyak Firebreak – Itu adalah sesuatu yang secara harfiah hanya bisa datang dari obat.
Firebreak adalah penembak koperasi tiga pemain yang ditetapkan di dunia yang sama dengan tahun 2021 Kontroltetapkan enam tahun setelah acara game itu. Di dalam Kontrolsebuah agen bernama Federal Bureau of Control (FBC) dituduh mengurus semua peristiwa supernatural dan paranormal yang mempengaruhi dunia. Entitas supernatural yang Anda lawan KontrolHiss, ternyata jauh lebih sulit untuk dihilangkan daripada yang diperkirakan semua orang, dan biro praktis kehilangan kendali atas seluruh bangunan. Di sanalah Firebreak datang.
Setiap pertandingan Firebreak bertema sebagai “pekerjaan” yang dilakukan para prajurit, melawan desisan di seluruh markas FBC, yang dikenal sebagai rumah tertua. Setiap pekerjaan memiliki tujuan yang sepenuhnya unik, diatur di lokasi tertentu di dalam rumah tertua, dan menghadirkan semacam krisis unik. Dalam pekerjaan kami ditampilkan, jejak kertas, itu adalah catatan lengket yang nakal itu.
Yang menarik adalah bahwa dalam firebreak Anda tidak dapat “gagal” tujuan, tetapi semakin lama Anda mengambil semakin banyak desis yang muncul, membuatnya lebih sulit dan lebih sulit untuk bertahan hidup. Setiap pekerjaan masuk Firebreak adalah tentang memaksimalkan imbalan Anda – Anda dapat menghabiskan lebih banyak waktu mencari uang dan barang -barang berharga, tetapi berisiko dikeluarkan oleh desisan.
Sama seperti Kontrol, Firebreak Membuat Anda melawan berbagai jenis desis yang berbeda.
Remedy Entertainment
Gameplay menit-ke-menit adalah tempat gaya merek dagang Remedy dan imajinasi benar-benar muncul. Saat kontrol Tentu saja memiliki selera humor, Firebreak bersandar lebih berat ke sisi thi ituNGS, hampir merasakan lidah di pipi lebih sering daripada tidak. Selama pekerjaan jejak kertas, Anda melewati area yang menembak nada lengket menjadi terlupakan, sementara mereka berkeliaran dan terjebak di wajah Anda – menghalangi pandangan Anda dan membuat Anda menyeka. Saat mendesis menyerang Anda, orang -orang lengket yang halus bangkit dari tanah dan menguntit ke arah Anda seperti bayi yang berjalan untuk pertama kalinya.
“Kontrol Memiliki perpaduan hebat antara ketegangan horor dan edge of absurdity, “kata sutradara game Mike Kayatta,” Kami tidak ingin mengkhianati Kontrol Dan ambillah [Firebreak] Keluar dari ruang itu, tetapi kami juga tahu bahwa dalam jenis permainan ini, pemain menjadi protagonis. Jadi strategi kami adalah mengambil bahan yang sama dan membalikkannya, lebih condong ke sisi absurd dari Kontrol. ”
Yang bermanifestasi dalam Firebreak Merasa sangat di atas dengan cara yang menyenangkan, didukung oleh senjata yang Anda gunakan – yang terasa sangat mirip Ratchet & Clank dalam hal seberapa inventif perasaan mereka. Anda memiliki senapan mesin normal dan senjata jarak dekat, tetapi kemudian Anda mendapatkan yang aneh. Semacam tongkat yang memiliki celengan yang melekat di kepalanya, menciptakan pusaran angin dan koin yang menjerit saat Anda menggunakannya. Senjata api yang terlihat seperti peniup daun besar dan menembakkan zat goopy yang menempel pada musuh dan memperlambatnya.
Di atas semua ini, setiap pemain dapat mengambil kit krisis ke dalam pekerjaan, memberi Anda satu alat khusus dan barang untuk digunakan – seperti sistem kelas. Misalnya, lompatan kit berfokus pada mengendalikan lapangan, dengan dampak muatan elektro-kinetik yang memberikan sengatan listrik besar ke suatu daerah. Barangnya, sementara itu disebut boombox, dan persis seperti yang Anda harapkan menarik banyak musuh dengan musik sebelum meledak.
Firebreak Terasa seperti penerus multipemain untuk permainan insomnia seperti Ratchet & Clank, dengan beberapa yang benar -benar aneh, tetapi sangat menyenangkan, senjata dan barang.
Remedy Entertainment
Mengingat ini adalah Kontrol Alam semesta Salah satu sorotan utama dari permainan itu adalah objek kekuasaan, memiliki barang -barang yang akan melengkung realitas dan menyebabkan fenomena aneh – seperti jukebox yang teleportasi siapa pun yang mendengar musiknya.
Lapisan absurditas ini dimaksudkan untuk mendukung momen gameplay yang muncul, membuat setiap pekerjaan dan cocok terasa unik dan muncul. Dan itu adalah bagian inti dari filosofi desain Firebreak Secara keseluruhan – permainan multipemain yang dibangun berdasarkan kekuatan unik Remedy dan memberikan sesuatu yang tidak bisa dilakukan. Meskipun dia tidak akan mengatakan bagaimana, Kayatta mengisyaratkan bahwa objek kekuasaan akan memainkan peran penting Firebreakmengatakan “mereka rasa favorit saya yang aneh di alam semesta ini.”
Menurut Kayatta, permainan ini dibangun dengan empat pilar berbeda dalam pikiran. Yang pertama adalah bahwa ini adalah pengalaman yang hanya dapat ditemukan di Kontrol Alam semesta – ke mana yang diakhiri dengan tim pengembangan hanya terlihat Kontrol Untuk inspirasi, dan bukan game multiplayer atau bagian media lainnya. Tentu saja bagian penting dari Kontrolseperti semua permainan Remedy, adalah fokus narasinya yang intens. Kayatta dan tim tahu bercerita adalah bagian penting dari identitas Remedy, tetapi itu harus berbeda di sini.
Sangat penting bagi kami untuk tidak melakukan rute mendongeng tradisional kami. Ini bukan permainan pemain tunggal di mana Anda berjalan di jalan khusus dan mengalami dunia dari sudut tertentu, meminumnya sendiri, “kata Kaytata,” untuk permainan seperti ini, kami ingin memiliki ruang untuk itu. narasi, dunia ini sangat kaya, ini adalah dunia Kontrol. Tapi jangan mengharapkan sesuatu seperti yang akan Anda lihat Alan Wake 2. “
Pekerjaan dapat memiliki beberapa perubahan yang tidak dapat diprediksi – seperti raksasa yang terbuat dari catatan tempel.
Remedy Entertainment
Bersandar pada kualitas unik itu Kontrol didukung oleh pilar -pilar game lainnya yang semuanya fokus pada pengalaman pemain – mengambil dan bermain, lebih baik bersama, dan menyenangkan diulangi. Remedy tidak ingin ini terasa seperti permainan layanan live yang khas, dan tidak ingin pemain merasa tertekan untuk bermain pada waktu tertentu atau seperti mereka kehilangan hadiah.
Satu-satunya monetisasi yang datang dalam bentuk kosmetik, karena semua pembaruan gameplay dan pasca-peluncuran akan gratis untuk semua pemain. Tidak ada umpan pertempuran dan paket konten opsional, semua orang mendapatkan semuanya secara bersamaan. Bahkan ada sedikit pilihan, seperti menghapus cutscene dan tutorial yang dipaksakan, untuk memastikan mudah untuk masuk dan keluar dari permainan mungkin.
Ini kemudian meluas ke desain inti permainan. Selama pekerjaan, hampir semua hal yang Anda lakukan berkontribusi pada keberhasilan tim Anda – apakah itu mengeluarkan catatan lengket, berjuang melawan desis, atau mencari rahasia.
“Bahkan ketika Anda tidak secara aktif berkoordinasi dengan alasan apa pun – mungkin Anda ingin membisukan mikrofon, atau hanya Zen. Mungkin Anda ingin mengeluh tentang hari Anda dengan teman -teman Anda alih -alih tersesat dalam permainan,” kata Kayatta, “maka tidak apa -apa, dan akan tetap terasa seperti tim Anda.
Firebreak memiliki dua pengubah kesulitan. Level ancaman menentukan kesulitan dan penghargaan tempur. Sementara level izin memutuskan berapa banyak zona yang Anda lalui – setiap pekerjaan memiliki hingga tiga zona.
Remedy Entertainment
Untuk sesuatu yang berbeda drastis seperti Firebreakjelas obat ingin berhati -hati. Apa yang membuat game multipemain masih terasa obat unik? Dalam industri yang penuh dengan lusinan game multipemain, bagaimana Anda memastikan waktu pemain merasa dihormati? Bagaimana melakukannya Firebreak Bahkan menonjol di tempat pertama?
Ini semua adalah pertanyaan yang diatasi oleh desain inti permainan itu sendiri. Ini adalah permainan yang sudah terasa unik, penuh warna, dan benar -benar khas. Dan itu mungkin saja bedanya Firebreak perlu menerobos semua kebisingan.