Nintendo adalah nama yang diasosiasikan dengan kesenangan keluarga, baik itu berkumpul di TV bersama Mario Kart atau berpetualang di dunia Hyrule. Namun pada tahun 2024, sebuah game menerobos gambaran tersebut untuk mencoba sesuatu yang mengerikan dan ambisius. Emio – Pria Tersenyum: Klub Detektif Famicom adalah kisah memukau tentang subjek tergelap, seorang pembunuh berantai. Game ini menganggap serius materi gelapnya, memasukkan tema-tema gelap seperti kekerasan dalam rumah tangga, bunuh diri, dan kekejaman terhadap umat manusia. Ini bukan tarif Nintendo biasa.
Bukan berarti itu tidak bagus. Emio sebenarnya adalah salah satu game petualangan naratif terbaik yang dirilis selama bertahun-tahun, memperlakukan tema dewasanya dengan hati-hati dan penuh perhatian. Hanya saja, pengalaman menembus batas ini bukanlah pengalaman yang biasa Anda harapkan dari Nintendo. Namun ternyata, para pengembangnya tidak mengalami kesulitan untuk mendapatkan lampu hijau seperti yang Anda bayangkan.
“Sejujurnya saya terkejut betapa lancarnya proyek ini disetujui,” kata produser Yoshio Sakamoto Terbalik. “Saya yakin jika kami mendekati tema ini dengan tulus dan menyampaikan pesan yang benar-benar ingin kami sampaikan, itu akan menjadi cara terbaik untuk memenuhi harapan Nintendo, yang memberi kami lampu hijau, dan memotivasi kami untuk melakukan hal tersebut. yang terbaik dari kami.”
Asisten Produser Kaori Miyachi menambahkan pemikiran ini dengan mengatakan dia merasakan hal itu Emio adalah “permainan ambisius untuk Nintendo dalam banyak hal.” Itu jelas sebuah pernyataan yang meremehkan.
Emio unik karena cara luar biasa yang merangkai banyak misterinya — yang semuanya berpuncak pada salah satu akhir terbaik yang pernah ada dalam video game. Lebih dari empat bulan setelah dirilis dan mendapatkan nominasi di The Golden Joysticks untuk Best Storytelling, Inverse berkesempatan untuk berbicara dengan Sakamoto dan Miyachi tentang kesengsaraan dalam mengembangkan Emio, berinovasi pada formula klasik, dan masa depan.
Emio: Pria yang Tersenyum melekat erat dengan gameplay petualangan dari game Detektif Famicom asli. Apakah penting agar gameplaynya terasa mirip dengan aslinya?
Miyachi: Klub Detektif Famicom dikenal dengan gameplay khasnya di mana pemain berinteraksi dengan dunia dalam game melalui menu perintah. Kami juga mempertahankan gameplay ini di game baru. Namun, kami merasa jika kami hanya menyalin format dari seri sebelumnya, hal ini mungkin akan menyulitkan pemain saat ini, jadi kami menambahkan beberapa penyesuaian, seperti mewarnai kata-kata kunci dalam percakapan untuk memberikan petunjuk kepada pemain tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya. Selain itu, kami telah menambahkan opsi Tinjau pada poin-poin penting dalam game sehingga pemain dapat mengatur cerita menggunakan format yang mirip dengan menjawab pertanyaan pada kuis.
Sakamoto: Saya memiliki perasaan yang kuat bahwa perubahan yang disebutkan Miyachi berhasil dengan cukup baik. Namun, ini bukanlah bentuk akhir dari permainan drama interaktif. Saya rasa kami masih bisa berupaya meningkatkan kemampuan bermain dan membuatnya lebih menyenangkan untuk dimainkan.
Beberapa adegan di Emio menangani tema-tema dewasa dan gelap, ke tingkat yang lebih besar dari aslinya Klub Detektif Famicom pertandingan. Mengapa Anda ingin mengambil pendekatan seperti itu pada cerita Emio, dan apakah Anda mengalami kesulitan untuk menyetujui beberapa konten yang lebih dewasa ini?
Sakamoto: Ada tema dan pesan yang sangat ingin saya sampaikan melalui game ini, dan untuk mewujudkannya, tidak ada jalan lain selain menuju ke arah yang kami lakukan. Namun, game ini jelas melakukan sesuatu yang berbeda dari kebanyakan game Nintendo, jadi saya perkirakan kami akan kesulitan mendapatkan persetujuan dari tim Nintendo secara internal.
Miyachi: Meskipun Sakamoto mengharapkan perjuangan berat untuk mendapatkan persetujuan internal Nintendo, saya memiliki pemikiran sebaliknya. Faktanya, ada saat-saat selama produksi ketika Sakamoto yang khawatir berkata kepadaku, “Bolehkah kita membuat cerita seperti ini?”, dan aku selalu menjawab, “Aku yakin itu akan baik-baik saja!”
Sakamoto: Sejujurnya saya terkejut betapa lancarnya proyek ini disetujui. Saya yakin jika kami mendekati tema ini dengan tulus dan menyampaikan pesan yang benar-benar ingin kami sampaikan, itu akan menjadi cara terbaik untuk memenuhi harapan Nintendo, yang memberi kami lampu hijau, dan yang memotivasi kami untuk melakukan tindakan kami. terbaik.
Miyachi: Kalau dipikir-pikir lagi, menurut saya ini adalah game ambisius untuk Nintendo dalam banyak hal. Saya harap para pemain merasakannya melalui apa yang telah kami lakukan dalam game ini.
Salah satu bagian inti Emio – Pria yang Tersenyum adalah rasa misteri. Bagaimana Anda merancang game petualangan naratif seperti ini dan memastikan rasa misteri tetap utuh sepanjang waktu?
Sakamoto: Di dalam Klub Detektif Famicom permainan, kami telah mempercepat atau memperlambat laju dengan cara yang sesuai dengan setiap cerita. Juga dalam seri ini, kami selalu berusaha menciptakan kontras antara adegan menegangkan dan santai dengan menambahkan elemen lucu dalam jumlah yang tepat.
Saat mengikuti pendekatan ini, dalam kasus Emio – Pria yang Tersenyumkami menantang diri kami sendiri untuk membuat perkembangan cerita yang berbeda dari game sebelumnya, dalam hal ini, banyak misteri yang tidak terungkap di sepanjang jalan, dan sebaliknya, tetap menjadi misteri saat mereka membangun menuju klimaks di mana ujung-ujungnya diikat sekaligus . Selain itu, dalam game ini, masih banyak misteri penting yang belum terpecahkan saat game tersebut berakhir, namun latar belakangnya dijelaskan setelahnya dengan cara yang hampir belum pernah terjadi sebelumnya untuk sebuah video game, memastikan bahwa semua misteri terungkap.
Miyachi: Sejak awal cerita, kami melakukan upaya sadar untuk secara perlahan menanam benih yang pasti relevan dengan cerita tersebut. Banyak adegan yang dibumbui dengan hal-hal yang akan menarik perhatian pemain, termasuk perubahan halus pada ekspresi wajah, sedikit efek, latar belakang, dan dialog karakter. Saya percaya bahwa cara banyak benih ini bertunas – terkadang sedikit demi sedikit dan terkadang sekaligus – telah menciptakan sebuah game yang membuat para pemainnya ingin tahu apa yang ada di depan.
Setelah menyelesaikan permainan satu kali, jika Anda mencoba bermain lagi dengan mengetahui semua yang Anda ketahui, mungkin Anda akan mengetahui hal-hal yang Anda lewatkan pertama kali. Anda mungkin memperhatikan hal-hal baru seperti “karakter dalam adegan ini pasti melakukan hal ini!”, “Ada petunjuk dalam adegan ini!”, atau “jawaban dari bagian misteri itu ada di sini!”.
Faktanya, bahkan di antara anggota tim pengembangan, kami sering memperhatikan hal-hal baru dan mendiskusikannya saat kami memainkan game tersebut berulang kali.
Latar belakang dan lingkungan Emio – Pria yang Tersenyum terasa sangat detail. Seberapa pentingkah presentasi visual dalam game, dan apakah Anda menginginkannya Emiolokasinya agar terasa seperti tempat nyata?
Miyachi: Meskipun kota dan karakternya adalah fiksi, kami sangat sadar menampilkannya seolah-olah itu nyata. Hal ini juga berlaku untuk skenarionya, namun kami menganggap kombinasi dari apa yang dialami, dilihat, didengar, dirasakan, dan dipikirkan pemain sebagai “berinteraksi dengan cerita”.
Sakamoto: Saya percaya bahwa ketika menggambarkan sebuah adegan, diperlukan suasana yang membuat Anda merasa seperti bisa mencium aroma tempat tersebut. Kisah game ini berlatar di Jepang sekitar 30 tahun yang lalu, jadi kami sangat mementingkan pembuatan visual yang mengingatkan pada era tersebut. Dengan kata lain, kami perlu mengejar realisme. Untungnya, studio yang membuat gambar latar belakang, MAGES, merasakan kebutuhan untuk melakukannya tanpa kami harus memintanya, dan hasilnya sangat bagus.
Epilog dari Emio – Pria yang Tersenyum tak terlupakan, dan sesuatu yang dipuji oleh banyak pengulas dan pemain. Tahukah Anda sejak awal bahwa Anda ingin epilog menyatukan semuanya, dan mengapa Anda membuat pilihan untuk menyajikannya seperti yang Anda lakukan?
Sakamoto: Seperti disebutkan sebelumnya, kami membuat game ini dengan tujuan untuk membungkus semuanya dalam sebuah epilog (yang kami sebut sebagai “pengungkapan mendalam”). Saya merasakan pencapaian yang kuat dalam kenyataan bahwa apa yang saya pikir akan menjadi tantangan terbesar dalam produksi ini diterima dengan sangat baik oleh banyak orang.
Miyachi: Adegan di mana kita melihat langsung kehidupan seseorang terkait dengan gambaran kita tentang seorang detektif. Mekanisme dari Klub Detektif Famicom Game ini bukan tentang mengungkap trik cerdik untuk mengidentifikasi pelakunya, namun fokus pada penggambaran manusia.
Kehidupan setiap orang, termasuk latar belakang, proses berpikir, persepsi, dan emosinya, adalah unik. Oleh karena itu, tidak semuanya dapat memiliki penjelasan yang logis. Ketika kehidupan berbagai orang menjadi terlibat dan saling terkait, kompleksitasnya meningkat, dan keterjeratan berbagai benang merah semakin mengaburkan maknanya. kebenaran. Mencari ini kebenaran adalah tugas detektif di Klub Detektif Famicom permainan, seperti yang kita lihat.
Di dalamnya, adegan tertentu yang menonjol adalah adegan di mana penonton mendapat wawasan langsung tentang kehidupan seseorang. Kami mengadopsi pendekatan epilog ini sebagai cara untuk menceritakan kisah masa lalu di mana pemain hanya bisa melihat dan menghadapi kenyataan yang terjadi, karena mereka tidak bisa lagi ikut campur dalam cerita atau menyelesaikan kasus.
Sakamoto: Saya percaya bahwa pentingnya permainan ini adalah memberikan pemain kesempatan untuk mengambil kesimpulan sendiri melalui interaksi mereka dengan bagian tertentu dan bukan melalui pengontrol tetapi dengan hati mereka, karena bagian tersebut bukan dari sudut pandang karakter mana pun dan tidak dapat diganggu. oleh siapa pun.
Menurut Anda, bagaimana game petualangan naratif itu? Emiobisakah terus berkembang di industri game? Bagaimana mereka bisa menarik penggemar baru, namun tetap memuaskan penggemar lama?
Miyachi: Game yang pemainnya membaca cerita mungkin merupakan genre khusus, tapi saya berharap game ini mendapat lebih banyak daya tarik di kalangan orang-orang yang suka membaca atau senang merenungkan berbagai hal. Mungkin ada baiknya jika toko selain toko video game, seperti toko buku, mulai menjual jenis game ini.
Sakamoto: Saya percaya bahwa drama interaktif tidak boleh dibatasi sebagai sebuah kategori dalam permainan, dan drama ini layak untuk diakui sebagai genre hiburan uniknya sendiri yang dilengkapi dengan interaktivitas yang hanya dapat dicapai di konsol video game. Untuk itu, kita memerlukan pencipta drama interaktif lainnya untuk muncul. Seperti permainan Emio – Pria yang Tersenyum dan lainnya mendorong batasan untuk genre yang sedang berkembang ini, kami berharap genre ini menarik lebih banyak kreasi unik yang memperkuat pasar untuk game seperti ini dengan menarik penggemar baru.
Menurut Anda bagaimana masa depan Klub Detektif Famicom seri terlihat seperti? Apakah ada ruang bagi waralaba untuk berkembang?
Sakamoto: Untuk mewujudkannya, kami harus lebih mematangkan dan menyempurnakan mekanisme permainan serta aspek lainnya Klub Detektif Famicom serial sehingga dapat membantu berkembangnya genre drama interaktif. Masih ada ruang untuk pertumbuhan, dan saya yakin pertumbuhan adalah misi waralaba ini. Jika saya mendapat kesempatan untuk mengambil tantangan ini, saya ingin mengerjakannya bersama Miyachi.
Miyachi: Klub Detektif Famicom mungkin terlihat seperti sebuah franchise klasik mengingat tahun pertama game tersebut dirilis, namun seperti yang dikatakan Sakamoto, masih ada ruang untuk berkembang dalam franchise dan genre tersebut. Masih banyak karakter menarik yang belum dieksplorasi secara mendalam, jadi saya berharap kita mendapat kesempatan untuk berbagi lebih banyak kisah Agen Detektif Utsugi suatu hari nanti.