Upaya pembunuhan yang gagal hanya akan menambah semangat kandidat populis tersebut – sebuah momentum baru yang mengangkatnya ke puncak pemilu paling penting yang pernah ada di dunia. Ini mungkin menggambarkan pemilu Amerika Serikat pada tahun 2024, tetapi ini adalah bagian dari plot permainan role-playing Jepang. Metafora: ReFantazio, dirilis pada bulan Oktober tetapi ditulis jauh sebelum calon salah satu partai politik Amerika ditetapkan.
Di satu sisi, ini benar-benar kebetulan Metafora muncul di tahun yang penuh muatan politik. Di sisi lain, ada kesengajaan dalam desain game ini yang membuatnya menjadi sasaran kritik pedas di era modern — tidak hanya di Amerika, namun juga di seluruh dunia.
“Meskipun kami tidak menggambarkan argumen politik kontemporer atau konteksnya dalam game ini, kami ingin memberikan elemen yang akan membuat setiap pemain berpikir tentang kepahlawanan tokoh-tokoh berpengaruh di dunia fantasi, sebagai orang yang mempercayakan atau dipercayakan oleh orang lain dengan kegelisahannya. atau kekhawatiran,” Metafora direktur kreatif Katsura Hashino menceritakan Terbalik. “Kami menjadikan pemilu sebagai elemen penting dalam cerita ini karena kami ingin menggambarkan kompleksitas masyarakat modern dan bagaimana pilihan masyarakat mempengaruhinya.”
“Kami selalu ingin membuat tema tentang bagaimana orang menghadapi kecemasan – sebuah emosi yang dihadapi orang-orang di era modern.”
Di tahun yang penuh dengan video game luar biasa, dedikasi untuk mengatasi cita-cita luhur dan permasalahanlah yang mewujudkannya Metafora pertandingan paling penting tahun ini. Metafora tidak pernah segan-segan menyentuh masalah-masalah sosial yang nyata dan mengakar, dan dengan cekatan merefleksikannya melalui lensa dunia fantasi besar. Metafora adalah karya seni yang menentukan yang akan dibicarakan selama bertahun-tahun yang akan datang
Mata Air yang Mencemaskan
Metafora terjadi di dunia fantasi abad pertengahan yang disebut Kerajaan Euchronia, tepat setelah raja, Hythlodaeus V, dibunuh. Namun, raja memberikan perlindungan, mantra sihir yang meluncurkan kompetisi memperebutkan takhta — di mana siapa pun yang memenangkan dukungan terbanyak dari rakyat akan dinobatkan sebagai raja berikutnya. Hal ini mengedepankan tema pemilu, yaitu sebuah perangkat Metafora digunakan untuk membahas banyak topik lain, mulai dari rasisme dan prasangka hingga kecemasan yang ditimbulkannya. Ini adalah permainan fantasi yang mencerminkan realitas kita, dan Metafora dimaksudkan untuk menjadi seperti itu sejak saat itu dikandung.
“Sejak awal pengembangan, kami selalu ingin membuat tema tentang bagaimana orang menghadapi kecemasan – sebuah emosi yang dihadapi orang-orang di zaman modern,” kata Hashino, “Pertama-tama kami membangun dunia fantasi yang dipengaruhi oleh emosi kecemasan dan memulai untuk membuat cerita, lalu menyempurnakan orang-orang yang hidup di dunia itu dan perjalanan sang protagonis.”
Sementara itu, Metafora tidak menyembunyikan apa adanya — sebuah metafora untuk dunia nyata, tempat monster berbahaya haus darah bernama “Manusia” berkeliaran di daratan, tempat ketidakpercayaan terhadap pejabat terpilih merajalela, dan buku fantasi menggambarkan pemandangan kota tempat semua orang hidup dalam harmoni. Tema dari Metafora mungkin tidak halus, tetapi eksekusinya halus. Banyak game yang menggunakan rasisme atau ketidakadilan sosial sebagai tema tematiknya, tetapi dalam hal ini Metafora ini adalah bagian dunia yang bermakna dan terus-menerus diperhitungkan, baik pada jam sepuluh atau seratus.
Dunia Metafora terdiri dari sembilan suku yang sangat berbeda, dan prasangka serta diskriminasi sangat besar karena perbedaan-perbedaan tersebut. Anda bermain sebagai anak muda dari suku Eldean, yang sebagian besar dikucilkan dan dipandang sebagai orang aneh. Ke mana pun Anda pergi dalam permainan, karakter Anda terus-menerus mengalami prasangka, mulai dari NPC yang langsung tidak mempercayai Anda berdasarkan penampilan Anda hingga masalah sistemik yang mengakar di badan-badan penguasa dunia.
“Jika kami dapat membuat sebuah game fantasi yang mana fantasi bukan sekadar pelarian dari kenyataan atau ilusi gambar, namun sebuah cerita yang dapat memberdayakan masyarakat modern, maka ini akan menjadi game dengan pendekatan unik kami,” kata Hashino. “Dan dengan melakukan itu, kami bertujuan untuk menawarkan perspektif baru kepada para pemain.”
Sepanjang pengembangan, ada pemeriksaan yang dilakukan baik di dalam maupun di luar tim untuk memastikan tema-tema ini ditangani dengan tepat. Pendekatan ini menarik umpan balik yang mengarah pada Metafora untuk memilih “suku” daripada ras untuk dunianya. Hal ini karena tim ingin sukunya didasarkan pada perasaan yang melekat pada masyarakat, bukan sekedar karakteristik. Hashino menjelaskan bahwa suku Metafora sering kali didasarkan pada ciri-ciri kepribadian yang cenderung dijadikan “label” dalam masyarakat Jepang, seperti “tidak mengutarakan apa yang dipikirkan, hanya mendengarkan pendapat orang lain dan tidak memiliki pendapat sendiri, serta memaksakan cara berpikir lama pada seseorang. generasi baru.” Dengan cara ini, Metafora terutama mencerminkan masyarakat Jepang, namun ini merupakan gagasan universal yang dapat diterapkan pada siapa saja dan semua orang.
Persona Non Grata
Metafora adalah kemajuan dari penceritaan ambisius yang telah dilakukan oleh franchise Persona Atlus selama beberapa dekade. Persona, tentu saja, berfokus pada siswa sekolah menengah Jepang dengan semacam paranormal, dan juga menyentuh isu-isu sosial yang relevan.
Meskipun Metafora memilih dunia fantasi, banyak struktur permainan yang diambil langsung dari Persona. Game yang sangat penting ini dibangun berdasarkan iterasi dan eksperimen, namun juga keinginan Hashino untuk menjawab pertanyaan yang membara.
Metafora tidak tertandingi oleh apa pun tahun ini dalam hal bagaimana ia melapisi berbagai realitas di atas satu sama lain
“Proyek ini dimulai dengan pertanyaan kepada anggota tim: 'Genre RPG apa yang ingin Anda buat?' Semua orang setuju bahwa mereka ingin membuat RPG fantasi, sesuatu yang mereka alami saat tumbuh dewasa. Namun ketika kita masuk lebih dalam ke dalam diskusi mengapa mereka menyukai fantasi, tidak ada yang memiliki jawaban yang jelas,” kata Hashino, “Itulah yang menurut saya sangat menarik, dan saya ingat rasa penasaran 'Mengapa kita secara tidak sadar tertarik pada dunia fantasi, tanpa kita sadari. alasan sebenarnya?' Keingintahuan itu mendorong saya untuk menantang diri saya sendiri untuk mengeksplorasi tema sosial yang lebih lengkap dan lebih dalam, memanfaatkan pengalaman saya dengan seri Persona semaksimal mungkin.”
Ada garis yang jelas yang dapat diambil dari ambisi naratif Persona Metaforatapi gagasan itu juga berlaku pada tingkat mekanis. Banyak dari Metafora sistem gameplay diterapkan untuk memperkuat narasi dan tema topikalnya, dan hal itu mungkin paling baik diwakili oleh perjalanan waktu game tersebut. Sama seperti Persona, ceritanya dimainkan dalam sistem kalender, memungkinkan Anda menjalani setiap hari dalam hitungan bulan.
Di Persona, sistem kalender menonjolkan gagasan tentang kehidupan sekolah, menghabiskan hari-hari bersama teman, bekerja paruh waktu, dan sekadar bersantai di sofa. Manajemen waktu menambah rasa ketegangan dan kecemasan yang merasuki cerita — mempermainkan gagasan melihat masa muda Anda berlalu, hari demi hari. Tapi di Metafora hal ini memiliki tujuan yang berbeda, yaitu memperkuat siklus pemilu sebagai latar belakang pengambilan keputusan Anda sehari-hari – tidak peduli seberapa jauh keputusan tersebut terlihat dari gambaran politik yang lebih luas. Ini adalah perangkat yang menciptakan kecemasan yang tak terhindarkan, menjauhkan Anda dari kegembiraan perjalanan dan mengingatkan Anda akan dunia luar yang tidak dapat Anda kendalikan.
Setiap Petualangan Membutuhkan Langkah Pertama
Metafora tidak tertandingi oleh apa pun tahun ini dalam hal bagaimana ia melapisi berbagai realitas di atas satu sama lain. Ada realitas politik yang hampir terjadi dan sangat mencerminkan dunia modern. Ada realitas emosional, cara subjektif orang menafsirkan kejadian di dunia. Begitulah cara kita berbicara tentang realitas, dengan setengah kebenaran, sudut pandang yang saling bertentangan, dan kebohongan. Dan kemudian ada perjalanan pribadi — langkah maju yang harus diambil seseorang dalam hidup seiring mereka bertumbuh dan menyaksikan dunia berubah.
“Perjalanan adalah mikrokosmos 'kehidupan' yang di dalamnya terdapat awal, berbagai pertemuan dan realisasi, dan kemudian berakhir.”
“Saat orang-orang bepergian saat ini, mereka memutuskan ke mana harus pergi untuk mencari tempat wisata dan cara apa yang membuat perjalanan mereka lebih efisien. Merencanakan rencana perjalanan ini dapat menjadi bagian dari kenikmatan sebuah perjalanan,” kata Hashino. “Sistem ini dirancang untuk memperkuat tema narasi dan memungkinkan pemain untuk terlibat lebih dalam dalam pengembangan karakter.”
Dan kisah para karakter, kata Hashiro, tidak lebih dari sekadar metafora. “Pada intinya, perjalanan adalah mikrokosmos 'kehidupan' yang di dalamnya terdapat awal, berbagai pertemuan dan realisasi, dan kemudian berakhir,” kata Hashiro. “Dalam mikrokosmos itu, niat saya adalah untuk menggambarkan 'kepahlawanan' dalam diri seseorang yang memiliki kemauan menghadapi kegelisahannya, menghormati orang lain, dan tidak pernah berhenti maju demi kebahagiaan.”
Dalam realitas video game, di mana mekanika dan narasi adalah kebenarannya masing-masing, Metafora adalah judul yang sangat penting – gambaran mendalam tentang potensi penceritaan yang diberikan pada media ini. Metafora menunjukkan bagaimana game dapat menawarkan pelarian dan koneksi ke dunia luas. Seperti yang dikatakan Hashino, “Video game adalah cara yang ampuh untuk mengomunikasikan opini dan isu sosial karena, tidak seperti media lainnya, video game memungkinkan pemain untuk terlibat langsung dalam cerita. Interaktivitas memungkinkan pemain untuk merasakan dan lebih memahami pesan melalui pilihan mereka sendiri.” Di tengah kabut realitas kita yang kacau, pesan ini jelas terpancar.